Quién, Cómo y Dónde
Instrucciones

QUIÉN, CÓMO Y DÓNDE

Un juego pedagógico inspirado en 'Clue' (conocido como 'Cluedo' en el Reino Unido), que fue inventado por Ernest Anthony Pratt, a finales de los años cuarenta del siglo pasado. Se ha constituido en uno de los más apetecidos juegos de mesa para disfrutar en familia, y es tal vez el segundo más popular después del 'Monopolio'.

Utiliza tus facultades de deducción y descubre al 'culpable' mediante interrogatorios a los sospechosos.



Objetivo
Cada jugador en el papel de 'detective', debe utilizar sus facultades de deducción para esclarecer un suceso y descubrir al 'culpable' irresponsable causante del siniestro de tránsito, mediante un interrogatorio a los sospechosos. El ganador será el primer jugador que deduzca acertadamente tres respuestas (3 cartas ocultas) del siniestro de tránsito:
1. ¿Quién es el culpable?,
2. ¿Con qué infracción de tránsito?,
3. ¿En qué sector lo cometió?.



INSTRUCCIONES

Número de Jugadores

Podrán participar un mínimo de tres (3) personas o grupos y un máximo de cuatro (4).

Inicio

Al azar, se sacará de la baraja de 20 cartas, una (1) carta verde del sospechoso, una (1) carta azul del sector y una (1) carta roja del tipo de infracción de tránsito. Las tres cartas contienen el secreto del 'culpable' y se deben guardar en un sitio en donde los participantes no puedan ver su contenido. Los jugadores tendrán que adivinar estas tres cartas, que no serán usadas durante el juego, excepto cuando haya una 'acusación'. Las restantes cartas se reparten al azar y equitativamente entre los participantes. Ninguno de ellos podrá conocer las cartas de sus oponentes. Las que sobren se colocan en un lugar visible, al lado del tablero, para que todos los participantes las puedan descartar.

Sorteo

Entre los participantes se sortearán las 'fichas' que representan los 'sospechosos'. También, quién inicia la partida, al igual que los puntos de inicio o 'salida'.

Salida

El ganador que da inicio a la partida empieza su turno arrastrando una 'carta de avance'. Los demás jugadores tendrán su turno de manera sucesiva, en el sentido de las manecillas del reloj, a partir de quien empezó el juego.

Avanzar Casillas

Las 'cartas de avance' (28) deben ser barajadas y se apilan de manera que su contenido permanezca oculto. Una vez se agoten las 'cartas de avance', se reunen y se barajan al azar para que se puedan utilizar de nuevo. Se avanzan casillas según lo indique cada 'carta de avance'. Para que los jugadores se ubiquen en uno de los ocho 'sectores', deben coincidir las casillas con lo que indiquen las 'cartas de avance'.

Avance EXTRA

Cuando un jugador cae en alguna de las cuatro casillas con el símbolo de estrella roja, tiene la opción de escoger uno de los ocho sectores al que desee desplazarse. En otras palabras, son pasadizos para transportarse al sector que quiera, sin repetir el destino donde ya estuvo. Para utilizar esta casilla se debe llegar exactamente con las 'cartas de avance'.

DINÁMICA DEL JUEGO

La dinámica del juego consiste en moverse a lo largo de los ocho sectores según las casillas que indiquen las 'cartas de avance'. Cuando algún jugador llega a uno de los sectores puede formular, si lo desea, una 'sospecha'. El sentido de ésta es conjeturar acerca del personaje sospechoso y de la infracción de tránsito que se cometió en ese sector. Ejemplo: “Sospecho que en el sector 'tal', 'fulano' causó el siniestro de tránsito, por 'tal motivo'”. Todos los elementos que se incluyen en la sospecha se trasladan al sector sugerido (mas no el ficho del sospechoso). Los otros jugadores deben, entonces, rechazar la suposición, si pueden, mostrando la carta que contiene alguno de los elementos de la sospecha. Se muestra la carta en secreto al jugador que lanzó la sospecha, de modo que los demás no puedan verla. Cuando una sospecha ha sido rechazada, finaliza el turno del jugador y pasa al siguiente. La sugerencia del jugador tan solo se puede rechazar una vez. De este modo, aunque varios jugadores tengan cartas que demuestren su falsedad, tan sólo el primero la enseñará. Un jugador puede hacer una suposición solamente cuando su ficha está en un sector determinado y solamente se puede referir a dicho sector. El jugador puede suponer elementos que posea dentro de su baraja, en caso de que quiera asegurar parte de la información o despistar a los adversarios.

Acusación

Una vez que un jugador piensa que sabe la solución, pasa de la 'sospecha' a la 'acusación'. Ejemplo: “El 'culpable' del siniestro es…” SÓLO el jugador acusador puede confrontar la validez de su afirmación al mirar las cartas secretas y las que posee el posible 'culpable'. Si la acusación resulta incorrecta queda eliminado del juego (ya que conoce la solución al mismo), y continúa el juego hasta que alguien acierte.

Ganador

Si la acusación es correcta las cartas del secreto se muestran al resto de los participantes y el juego se da por finalizado.


REGLAS

• Está prohibido ocultar las cartas que dan indicios de la culpabilidad.
• Está permitido desvelar cualquier información en público, siempre que no incumpla otra regla, ya sea verdad o mentira.
• No existe ninguna carta repetida.
• No se puede repetir dos veces seguidas el mismo sector.
• Esta prohibido hablar por mensajes privados o de señas.
• No se podrán intercambiar cartas con nadie.
• El que incumpla alguna de las anteriores reglas deberá mostrar públicamente UNA carta de su inventario.

NOTA: una característica interesante del diseño de QUIÉN, CÓMO Y DÓNDE es que un jugador puede estar usando la ficha que representa al posible 'culpable', y ello no afecta el desarrollo del juego, siendo igualmente su objetivo formular una acusación correcta.

En conclusión, el mismo jugador acusador puede ser a la vez culpable.